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크레딧과 라이선스

이 사이트가 쓰는 에셋과 라이브러리, 그리고 전략 데이터의 출처입니다. 라이선스가 불분명한 것은 하나도 넣지 않았습니다.

에셋과 라이브러리
이름종류라이선스
Roboto
카드의 숫자 표기에 사용합니다. 빌드 시 텍스처에 구워 넣습니다.
폰트Apache License 2.0
Noto Sans JP
공유 이미지의 일본어 표기에 사용합니다. 그 이미지에 쓰는 글자만 담았습니다.
폰트SIL Open Font License 1.1
Roboto / STIX Two Text / Source Code Pro
빌드 시 받아서 자체 호스팅합니다. 폰트 배포를 위한 외부 통신은 없습니다.
폰트 (UI)Apache License 2.0 / SIL Open Font License 1.1
수트 기호 (♠♥♦♣)
자체 벡터 패스에서 생성합니다. 기존 트럼프 소재는 쓰지 않았습니다.
3D 텍스처이 저장소의 자체 제작
카드 뒷면, 테이블 면, 천 노멀맵
디자인 토큰에서 절차적으로 생성합니다.
3D 텍스처이 저장소의 자체 제작
코치 캐릭터
단순한 지오메트리로 만든 마스코트입니다. 나중에 VRM 모델로 바꿀 수 있도록 인터페이스를 분리해 두었습니다.
3D 모델이 저장소의 자체 제작 (임시)
neon 디자인 시스템
색·타이포그래피·여백·모서리는 모두 이 토큰에서 끌어냅니다.
디자인 토큰MIT(typeui.sh)
three.js / React Three Fiber / drei / GSAP / Next.js
package.json을 참고하세요.
라이브러리MIT (GSAP은 표준판의 무료 라이선스)
전략 데이터: 출처와 전제

여기의 모든 차트는 전제에 의존하는 근사값입니다. GTO 준거라고 말하지 않습니다. 각각을 어떻게 만들었고 무엇을 가정하는지는 아래와 같습니다.

푸시/폴드 균형 (자체 계산) v1.0.0 (근사값)

자체 계산: 169개 핸드 전부에 대해 맞대결 에퀴티 표를 만들고(시드 고정 몬테카를로, 조합당 30,000회, 좌우를 바꾼 값과 평균해 잡음을 줄임), 그 위에서 올인-오어-폴드 부분게임을 가상 플레이 2,000회로 수치적으로 풀었습니다. 카드 제거는 근사하지 않고 정확히 셉니다.

공개된 내시 표를 옮긴 것이 아니라, 이 저장소 안의 간이 모델을 수치적으로 푼 근사값입니다. 에퀴티 행렬 자체가 몬테카를로이고(공개값과의 최대 차이 0.26%), 아래의 단순화(멀티웨이 없음, 콜 레인지가 포지션에 의존하지 않음)가 진짜 균형에서 더 멀어지게 합니다.

  • 아무도 들어오지 않은 팟을 전제로 합니다: 히어로 앞은 전원 폴드
  • 1~25BB에서 적용됩니다. 그보다 깊으면 푸시/폴드 이외의 선택지가 필요해, 이 표로는 판단할 수 없습니다
  • 히어로는 푸시 또는 폴드만 할 수 있습니다. 중간 크기의 레이즈는 모델에 없습니다
  • 뒤의 플레이어는 순서대로 행동하고, 최초의 콜로 핸드가 끝납니다(멀티웨이 콜은 모델에 없습니다)
  • 콜 레인지는 (콜하는 쪽, 푸시하는 쪽)의 조합마다 따로 풉니다
  • 콜한 사람보다 뒤에서 나오는 콜드 콜은 모델에 없습니다
  • 칩 EV만 봅니다. ICM은 적용하지 않습니다(ICM 판단은 M5에서 따로 다룹니다)
  • 전원이 히어로와 같은 유효 스택이라고 가정합니다
  • 앤티는 빅 블라인드 앤티 방식입니다: 한 명이 테이블 몫을 냅니다

프리플랍 레인지 표 (근사) v2.1.0 (근사값)

경험칙으로 생성: 핸드는 169개 조합 전부에 대한 랜덤 핸드 상대 올인 에퀴티로 정렬하고, 플레이어빌리티 보정(수티드 +0.035 / 페어 +0.02 / 커넥티드 최대 +0.025 / 킥커가 약한 오프수트 에이스 -0.02)을 더했습니다. 오픈·콜·3벳·4벳의 빈도와 사이즈는 일반적인 값에서 정하고, 실제 핸드 집합은 그 순서에서 비율로 잘라냅니다. 3벳과 4벳은 밸류 부분과 블러프 부분(약한 수티드 에이스와 커넥티드 핸드)으로 나눕니다.

포스트플랍을 포함한 균형을 풀지 않았으므로 GTO 솔버의 출력과는 일치하지 않습니다. 핸드의 순서는 계산으로 구했지만, 어디서 선을 긋는지, 어떤 핸드를 블러프로 돌리는지, 사이즈는 모두 경험칙입니다.

  • 앤티가 있는 토너먼트를 전제로 합니다
  • 포스트플랍을 포함한 균형은 풀지 않습니다. 순서와 비율로 만든 근사입니다
  • 오픈 빈도(UTG 약 15%에서 BTN 약 45%)는 일반적인 값이며, 유파에 따라 몇 포인트 움직입니다
  • 콜·3벳·4벳의 빈도는 오픈한 쪽의 폭과 포지션에서 경험칙으로 정합니다
  • 블러프 핸드는 약한 수티드 에이스와 커넥터에서 기계적으로 고릅니다
  • 레이즈의 밸류 부분은, 수티드 AK·AQ를 중간 페어보다 위로 올린 순서에서 잘라냅니다(생 에퀴티만으로는 AKs가 절대 3벳하지 않는 레인지가 됩니다)
  • 스택 깊이 보정은 고정 계수입니다: 15~25BB에서 0.85배, 50BB 이상에서 1.1배
  • 멀티웨이 팟(콜하는 사람이 둘 이상)은 모델에 없습니다

프리플랍 올인 에퀴티 행렬 v1.0.0 (근사값)

자체 계산: 시드를 고정한 몬테카를로로 조합당 30,000회. 자신과 상대를 바꾼 값을 평균해 흔들림을 줄였습니다.

몬테카를로 추정값입니다. 완전 열거로 구한 9개의 기준값과의 최대 오차는 0.26%입니다.

  • 169개 핸드 클래스 사이의 프리플랍 올인 에퀴티
  • 클래스 안의 모든 조합을 평균한 값이므로, 특정 무늬 조합의 값이 아닙니다
  • 무승부는 승리 0.5로 셉니다

포스트플랍 C벳 간이 모델 v1.0.0 (근사값)

자체 계산: 위 가정 아래 각 액션(체크, 1/3, 2/3, 팟 사이즈 벳)의 칩 EV를 계산하고, EV가 가장 큰 것을 추천합니다. 솔버 출력이 아닙니다.

솔버가 아니라, 위 다섯 가지 가정을 둔 1스트리트 간이 모델입니다. 레이즈와 이후 스트리트를 무시하므로 체크의 가치를 높게, 블러프의 가치를 낮게 잡는 경향이 있습니다. GTO 준거가 아닙니다.

  • 1스트리트만 평가합니다 (턴 이후의 플레이는 모델에 넣지 않습니다)
  • 상대는 레이즈하지 않고 콜 또는 폴드만 합니다
  • 상대는 MDF = 팟 / (팟 + 벳) 정확히 그 빈도로, 에퀴티 상위부터 지킵니다
  • 체크하면 쇼다운까지 가고, 팟은 에퀴티대로 나눕니다
  • 벳이 콜되었을 때도 그 자리에서 쇼다운합니다
  • 헤즈업 싱글 레이즈드 팟을 전제로 합니다
에퀴티 참조값

핸드 평가기와 에퀴티 계산은 완전 열거 및 공개된 계산기와 대조해 확인합니다. 참조한 공개 값: Flop Turn River “Poker Hands Odds” / ICM 계산 예: Wikipedia “Independent Chip Model”